Daftar Materi Pembelajaran Koding dan Kecerdasan Artifisial (AI) SMA Semester 1-2

 

Daftar Materi Pembelajaran Koding dan Kecerdasan Artifisial (AI) SMA Semester 1-2

 

Berikut ini Daftar Materi Pembelajaran Koding dan Kecerdasan Artifisial (AI) untuk Jenjang SMA/SMK Sederajat selama 2 Semester dilengkapi dengan 2 tugas berbasis proyek berupa tugas membuat aplikasi interaktif dan simulasi edukasi menggunakan Minecraft Education di setiap semester serta rubrik penilaiannya.

Table of Contents

Asumsi:

  • Jenjang: Sekolah Menengah Atas (SMA) dan Sekolah Menengah Kejuruan (SMK)
  • Durasi: 2 semester (masing-masing 12 pertemuan efektif)
  • Setiap pertemuan berdurasi 2 x 45 menit
  • Pendekatan: Berbasis proyek, integratif, kolaboratif, dan berbasis masalah (PBL)

Rencana Kebutuhan Belajar

 

Sarana:

  • Komputer/laptop untuk tiap siswa atau 1 per 2 siswa
  • Koneksi internet stabil
  • Proyektor dan papan tulis digital (jika tersedia)

Perangkat Lunak dan Tools:

  • Python (IDLE, Google Colab, atau Jupyter Notebook)
  • Visual Studio Code
  • Scratch (untuk perbandingan visual logic dasar)
  • Scikit-learn, Matplotlib, Pandas, Numpy
  • Google Teachable Machine
  • Minecraft Education Edition (dengan Code Builder)

Kompetensi Guru:

  • Menguasai Python dan konsep dasar AI/ML
  • Familiar dengan platform Minecraft Education dan pengelolaannya di kelas
  • Mampu membimbing siswa dalam eksplorasi dan debugging

Materi Semester 1: Koding Dasar dan Pemikiran Komputasional Lanjut

Pertemuan

Materi

Deskripsi Singkat

1

Pengantar Koding dan AI

Peran koding dan AI dalam berbagai bidang kehidupan dan karier masa depan

2

Berpikir Komputasional

Problem decomposition, abstraction, pattern recognition, algorithmic thinking

3

Pengenalan Python

Instalasi, syntax dasar, variabel, input-output

4

Struktur Kontrol

Percabangan dan perulangan di Python

5

Fungsi dan Modularisasi

Penggunaan fungsi dalam struktur program

6

Pengenalan Data

Tipe data kompleks, list, dictionary, dan manipulasi data sederhana

7

Visualisasi Data Dasar

Menggunakan matplotlib dan seaborn untuk menampilkan data

8

Pengenalan Minecraft for Education

Eksplorasi dan penggunaan Code Builder dalam skenario belajar

9

Pemrograman Minecraft Dasar

Mengotomatisasi aktivitas di Minecraft menggunakan Python blok

10

Proyek Mini 1: Aplikasi Interaktif Python

Siswa membuat program CLI sederhana (misal: kuis, kalkulator, pengingat belajar)

11

Proyek Mini 2: Bangun Edukasi Interaktif di Minecraft

Membuat simulasi edukatif atau permainan pembelajaran di Minecraft

12

Presentasi dan Evaluasi Proyek

Pengujian dan presentasi proyek siswa

Tugas Berbasis Proyek & Rubrik Penilaian Semester 1

Proyek 1: Aplikasi Interaktif Python (CLI)

Deskripsi: Siswa membuat aplikasi berbasis teks sederhana menggunakan Python. Contoh: aplikasi kuis, kalkulator sederhana, atau pengingat belajar.

Lembar Kerja Siswa (LKS):

  1. Judul Aplikasi: ___________________________________
  2. Tujuan Aplikasi: __________________________________
  3. Fitur-fitur Utama:
    • Input dan Output pengguna
    • Percabangan logika (if-else)
    • Pengulangan jika diperlukan (while/for)
  4. Nama Tim/Individu: _______________________________
  5. Tugas:
    • Rancang alur aplikasi (flowchart sederhana)
    • Tulis kode program di editor Python
    • Uji coba minimal 3 skenario input pengguna
    • Simpan dan dokumentasikan hasil kerja

Langkah Kerja:

  1. Brainstorm ide aplikasi yang sesuai kebutuhan siswa
  2. Buat flowchart logika aplikasi
  3. Menulis kode di Python (Google Colab atau VS Code)
  4. Uji coba dan debugging
  5. Buat dokumentasi singkat (penjelasan fitur)
  6. Presentasi hasil ke guru/kelas

Rubrik Penilaian:

Aspek

Skor 1–5

Deskripsi

Struktur Kode

1–5

Rapi, logis, dan terbaca

Fungsionalitas

1–5

Semua fitur berjalan baik dan sesuai tujuan

Kreativitas

1–5

Aplikasi unik dan relevan dengan kehidupan siswa

Presentasi

1–5

Menjelaskan alur kerja dan fitur aplikasi dengan jelas

Proyek 2: Simulasi Edukasi Interaktif di Minecraft Education

Deskripsi: Siswa merancang ruang edukatif atau skenario pembelajaran di Minecraft Education, disertai fitur otomatisasi (gerbang, NPC, dll) dengan pemrograman Code Builder.

Lembar Kerja Siswa (LKS):

  1. Judul Proyek: _________________________________
  2. Tema Edukasi: _________________________________
  3. Tujuan Simulasi: _______________________________
  4. Elemen interaktif:
    • Struktur (bangunan, ruang)
    • NPC/command block
    • Redstone atau Python blocks
  5. Nama Tim: _____________________________

Langkah Kerja:

  1. Diskusi tema dan rancangan simulasi edukatif
  2. Buat desain denah dan daftar elemen interaktif
  3. Bangun dunia Minecraft sesuai rencana
  4. Tambahkan pemrograman interaktif (kode block)
  5. Uji coba interaksi dan dokumentasi
  6. Presentasi hasil simulasi

Rubrik Penilaian:

Aspek

Skor 1–5

Deskripsi

Kreativitas Desain

1–5

Tata letak dan struktur edukatif

Pemanfaatan Kode

1–5

Automasi atau interaksi berhasil dijalankan

Tema Edukasi

1–5

Simulasi relevan dengan pelajaran/kegiatan

Kolaborasi

1–5

Kerja sama tim aktif dan adil

Materi Semester 2: Kecerdasan Artifisial dan Penerapannya

Pertemuan

Materi

Deskripsi Singkat

1

Review Semester 1

Kilas balik dan refleksi proyek sebelumnya

2

Apa itu Machine Learning

Supervised vs unsupervised learning, algoritma dasar

3

Teachable Machine

Latihan klasifikasi wajah, suara, pose

4

Dataset dan Preprocessing

Menyiapkan dan membersihkan data untuk model AI

5

Pengenalan Scikit-learn

Membuat model klasifikasi sederhana

6

Evaluasi Model AI

Akurasi, precision, recall

7

AI dalam Dunia Nyata

Contoh penerapan AI di berbagai bidang (medis, bisnis, desain, dll)

8

Proyek Minecraft AI Challenge

Siswa membangun sistem kota atau simulasi berbasis AI di Minecraft Education

9

Proyek AI: Chatbot dengan Python

Siswa membuat chatbot sederhana menggunakan logika percabangan dan input pengguna

10

Finalisasi Proyek

Debugging dan peningkatan fitur

11

Presentasi Proyek

Presentasi ide, alur kerja, dan hasil proyek AI

12

Evaluasi & Dokumentasi

Refleksi, evaluasi, dan dokumentasi pembelajaran

Tugas Berbasis Proyek & Rubrik Penilaian Semester 1

Proyek 1: Chatbot Sederhana Berbasis Python

Deskripsi: Siswa membuat chatbot sederhana dengan logika percabangan untuk menjawab pertanyaan seputar topik tertentu (belajar, hobi, AI, dll).

Lembar Kerja Siswa (LKS):

  1. Tema Chatbot: ______________________________
  2. Nama Chatbot: _____________________________
  3. Tujuan: ___________________________________
  4. Rancangan logika percakapan:
    • Input pengguna
    • Respon chatbot (if-else)
    • Default respon (jika input tak dikenali)

Langkah Kerja:

  1. Tentukan tema dan gaya bahasa chatbot
  2. Buat skrip logika chatbot
  3. Tulis kode Python di editor
  4. Uji coba skenario input dan respon
  5. Presentasikan chatbot ke kelas

Rubrik Penilaian:

Aspek

Skor 1–5

Deskripsi

Logika Percabangan

1–5

Alur percakapan jelas dan efektif

Interaktivitas

1–5

Chatbot responsif dan tidak monoton

Kreativitas Tema

1–5

Tema menarik dan komunikatif

Penjelasan Proyek

1–5

Proses kerja dijelaskan dengan jelas

Proyek 2: Kota Cerdas dengan Minecraft + Simulasi AI

Deskripsi: Siswa membuat kota cerdas yang memanfaatkan konsep AI dalam Minecraft Education. Contoh: sensor cahaya otomatis, NPC pengatur lalu lintas, atau sistem informasi.

Lembar Kerja Siswa (LKS):

  1. Nama Kota: __________________________
  2. Tema Kota: __________________________
  3. Unsur AI yang Disimulasikan:
  4.  
  5.  
  6. Tugas Tim:
    • Bangun struktur kota
    • Tambahkan interaksi otomatis (sensor/code)
    • Jelaskan manfaat teknologi tersebut dalam kehidupan

Langkah Kerja:

  1. Rancang sketsa kota dan pilih 2–3 fitur AI yang akan dibuat
  2. Bangun kota dalam Minecraft Education
  3. Tambahkan automasi menggunakan kode block/Python
  4. Uji fitur dan simulasikan fungsinya
  5. Presentasikan ke guru atau teman sekelas

Rubrik Penilaian:

Aspek

Skor 1–5

Deskripsi

Desain Kota

1–5

Terstruktur, logis, dan kreatif

Simulasi AI

1–5

Fitur otomatis berjalan baik dan relevan

Dokumentasi

1–5

Penjelasan fitur dan fungsi disusun rapi

Kerja Sama

1–5

Anggota aktif berkontribusi dalam tugas

Dengan contoh materi dan tugas berbasis proyek ini, diharapkan guru dapat menerapkan pendekatan pembelajaran mendalam yang mengedepankan elemen kesadaran (mindful), bermakna (meaningful), dan menggembirakan (joyful). Karena dengan guru bisa memberikan pembelajaran menjadi lebih bermakna karena siswa dengan menerapkan konsep koding dan AI secara langsung dalam proyek nyata yang menarik dan menantang. Dan pastinya menyenangkan dan menggembirakan.